虽然这年头的E3游戏展还不如未来的E3,但是在业界也算是小有名气了。
除此之外,在今年的3月20日到21日,他们还要去东京电玩展。
嗯,没错,就是未来那个号称与E3齐名的东京电玩展。
在这年头,东京电玩展一年举行两次,春季一次,秋季一次,1999年的东京电玩展,便就是在3月20日到21日进行。
而东京电玩展,便就是在千叶县的幕张展览馆(又称幕张Messe)。
顺带一提,在九十年代初的时候,有几次Comiket也是在幕张Messe里面举办的。
“嘛,勉勉强强算是完成了吧,”在听到了森夏的问题之后,黑岛一郎很是感慨的吐出了一口气,“至少现在对于游戏配置的要求已经下降很多了,而且我们也按照夏森老师您的建议,强化了人物面部表情的设计。”
在说到这个问题的时候,黑岛一郎的脸上所流露出来的,是那跨越了无尽黑暗才终于到达的崇高与欢喜的表情,就连森夏也感受到了从对方身上传来的那种悲惨。
“辛苦你了,”森夏拍了拍黑岛一郎的肩膀,“不过后面的工作,大概会更辛苦。”
嗯,虽然很对不起黑岛一郎,但是他们后面的工作,恐怕是只多不少的。
没办法,谁叫黑岛一郎他们是社畜呢,既然是社畜,那就只能快快工作了吧……
和黑岛一郎说过了话之后,黑岛一郎便就把黄磊叫了过来。
“有关于这方面的修改,我们是下了很大功夫的,主要是把建模和贴图都给进行了优化。很多模型的贴图,我们都已经直接去掉,以此来节省空间——当然,主要是场景方面。”
3D游戏离不开的一个地方,便就是建模和贴图。
所谓的贴图,这就是物体的外观,就比如说游戏里面有一辆精美的汽车,在这辆汽车上面的图案与纹路,便就是贴图,如果将贴图去掉,玩家们可能看到的,便就是一个粉色或者灰色的模型,或者是整辆汽车就直接“消失”了,至于究竟是消失还是变成其他的东西,这是根据游戏引擎和游戏的调用机制决定的。
使用贴图,能够让画面变得非常精美,但是由此带来的一个问题就是,随着贴图的增多,游戏本身就会越来越卡。
一般来说,一个模型大概一张贴图,但有些初学者,会给一个模型弄上十几个贴图才能够实现一张贴图的效果,而这些初学者做出来的东西,就会让资源调用变得很庞大,从而让整个画面变卡。
“为了优化,我们把不必要地方的贴图都全部去掉了,直接用命令填充图形,效果上算是差强人意,不过完全优化之后,至少能够节省一半的资源。”
黄磊一边说一边擦了擦汗,有关于这件事情,他和国内那边也进行过交流,但是烈火文明得到了Intel的投资,他们觉得只要这游戏能让奔腾3可以进行游戏就好了,而且优化费时费力,根本没有必要。
在交流过一番之后,黄磊就知道自己这边干什么都只能依靠自己了。
游戏的画面虽然精美,但是消耗的游戏资源也很大,到了最后,大家的电脑都玩不了,那就没有意思了。
因为时间有限,黄磊也没有办法对引擎进行大规模修改,在这个时候,他只能在自己能够想到的地方进行修正,这其中最关键的地方就是游戏中的“骨骼”、“模型”和“贴图”。
“我直接让系统生成了色块和图形,虽然工作量会比较大,但至少效果还是很好的。”
虽然制作一个3D模型需要贴图,但是这也不是绝对的,真正的高手,在制作3D模型的时候,是可以直接使用系统命令,让系统直接将图形“填充”到模型上面的。
打个不恰当的比方,这就好像是有人使用PS在白纸上画了一张画,耗费了自己一个小时的时间,而另外一个人,他直接使用了游戏中的油漆桶工具,或者笔刷工具,鼠标一点,一个色块和图案就出现了。
所以,在十几个贴图和没有贴图,这其中所消耗的资源量,这是完全不同的。
“然后模型的话,我尽量简化了一下,能够尽量少用的面,我们统统优化了,这些都是在玩家们很少看,或者看不到的地方进行的,对于画面的影响微乎其微。”
在反逆的鲁鲁修里面,有很多的场景和花纹,黄磊都一个个对其模型进行了优化。
在模型中,有一个概念是“面”,简单来说,可以理解成“我的世界”里面的史蒂夫与孤岛危机里面的纳米展示,前者就是六个面的六面体,后者则是无数个曲面组成的人。
黄磊他们对模型就是进行了一番这方面的优化。
因为人物本身是使用仿3D式的2D画面实现的,所以资源占用量不大,但2DLIVE并不是万能的,有必要用3D的地方还是很多的,在玩家们看不出来的时候,将八个面的模型变成六个面,便能够节省资源。
“在人物方面,我们修改了一下显示效果,在远景的时候,我们采用的是夏森你那边开发的2Dlive技术,然后当玩家切换到近景,或者是画面进行即时演算的时候,就切换到3D。”这个想法是黄磊想到的,他觉得自己这个地方挺有创意的,于是便拿出来给森夏讲述了一下,“在远景的时候,画面中显示的景物比较多,玩家本身是一个很消耗资源东西,我原本想要使用gif图片进行替代,但是gif图片调用的时候,清晰度是个问题,而使用图片切替的方法,人物的动作又会不连贯,转移画面的时候,也会充满违和感,所以我用了2DLive,让角色的整个移动过程变得平滑。”
黄磊打开了自己的电脑,然后给森夏演示,他一边演示,一边继续说道:“而切换到近景,画面中能够显示的物体比较少,系统能够用的资源比较多,这个时候我们就可以把角色重新变成3D模型,玩家在近距离的时候进行观看,也是可以的。在切镜的时候,玩家也不会注意有违和感。”
画面小的时候,2DLive可以糊弄过去,但是在画面变大之后,一点小小的形变,就很容易让画面失真,所以近景切换3D是必须的。
“人物表情呢?”
人物表情是很重要的一环。
未来3D中——主要是指以韩系游戏为主的那群人——重视的地方,大多是角色的身体和建模,在他们看来,似乎人物的面部表情都不重要。
而森夏的想法却并不是这样,他觉得面部表情是否生动,这是很必须的地方——别的地方可以缩水,只有这里,那是绝对不容妥协的。
而且森夏这一点也很有理有据,因为他知道有一个游戏厂商,他们把人物角色的面部表情,几乎是玩得出神入化。而这个游戏厂商的名字,则叫做“暴雪”。
是的,森夏这里就是在参(山)考(寨)我大暴雪的优良传统……
……
优化的过程是咨询了专业人士的解决方案,非资料复制黏贴,在现实中也具有可行性,不过用词神马的,或许会有些不精确,大家就不用在意这些小问题啦OvO。
这是今天的更新,这是节操~(未完待续。)