没错,被零疯狂吐槽的这款游戏,正是《底特律 变人》。
这款游戏可以说是神作,但也可以说是粪作。
它的优点十分明显,首先是剧情和结局。多重结局设计极大的提高了游戏重玩的价值;三个主角的故事线并行并且在最终汇合,外加初始界面的看板娘小姐姐游离于故事线外的剧情,让玩家颇有一种真的存在这样一批仿生人的感觉。
其次是画面和人物,极其精致的画面为玩家呈现了一个极具未来科技的底特律,增加了游戏的沉浸感;采用顶尖技术制作出来的人物模型,丰富的面部表情更是让玩家身临其境。
再者是互动与选择。游戏中有大量需要玩家选择的对话选项和决策,甚至还有一些线索是否被调查,这些都可以直接影响到故事的走向和结局,玩家最终会根据自己的喜好与道德观念塑造出属于自己的游戏体验。
最后是其出色的配乐和音效,不过这方面方晨的项目组已经有着丰富的经验了,倒是不用太过担心。
而缺点也十分明显,虽然做了多重结局,但是玩家重玩的体验十分灾难,一次全流程下来需要十几个小时,而重玩不能根据节点重新选择,而是需要真的重新玩一遍,这对于绝大部分的玩家来说,都不太能接受。
另一方面,某些选项的设计有些过于儿戏了。在游戏中,玩家面对重大决策时,只能由两三个字来清楚这个选项的内容,但导致的后果确是十分严重,一个选错导致的意外就会让玩家追悔莫及。
同样,作为主打剧情的游戏,它的主题探讨也有待揣测。零的吐槽也不无道理,这也是方晨为什么要拉着文案部门帮自己一起来设计剧情的原因。
比如最受玩家诟病的就是小女孩也同样是仿生人的情况。这件事直接让游戏的主题从人与仿生人和谐共生,瞬间跌落到了人与仿生人相互独立。
玩来玩去,两边根本没有交流,仿生人跟仿生人一起,人跟人一起。
直接把游戏的档次拉下去了不少,到最后探讨的情况更像是在说人种歧视,而不是仿生人歧视。
而且剧情的走向其实本质上还是老美那边的价值观输出,和平线可以说是让玩家走的相当屈辱,但无论是从哪个现实演变来看,都没有说是“我没有武力,求求你让我独立吧”的情况。
即便在一个结局中暗示了卡姆斯基是最终boss,策划了这次仿生人革命,但也并不能圆回来前面的许多问题。
同样值得吐槽的是,玩家天然就有和仿生人的割裂感,自己的态度与仿生人的态度并不相同,但是自己因为仿生人做出选择挨得骂又是实打实的。
综上,即便它有着种族歧视,政治正确等多种奇奇怪怪的问题,也不可否认它是一个好游戏,只是需要修改的地方多了些。
方晨最近也正是在忙这些事情,这游戏从细节到大纲都需要进行一些调整,文案部门每天都能听到不同设计师们之间的“争吵”,毕竟每个人对于这种事情的思考都不同,好在这游戏有许多选项等着他们设计,每一次争吵,就代表着一个新的选项及其系列分支出现。
同样的,许多角色的面部采集、游戏主体的设计制作环节也在同步进行,《底特律 变人》的设计开发正在有条不紊的进行着。
其实在拥有大量大型游戏开发经验之后,这些大作的开发套路整体来说都比较固定,大家也都是身经好几战的老手了,在方晨大约讲完策划案之后,就已经明白接下来该怎么做了。
而且许多先前就已经应用过的技术,在制作新游戏的时候可以直接复用。高科技枪战有《守望先锋》的素材,跑酷有《刺客信条》,越肩视角有《生化危机》,第一人称视角有《逃生》,面部扫描也同样在VR版逃生中更新了技术,建模那边《刺客信条》更是大型建模专业户,让在老美的制作组顺便帮忙扫描一下底特律城市的模型,再改动的更加科技化即可。