心理学家米哈里 契克森米哈赖在《心流:最优体验心理学》中对于阿婆的这种状态提出了名为“心流”的概念。
心流,指的是人们在做某些事情的时候表现出的全神贯注、投入忘我的状态。在这种状态下,人们甚至感受不到时间的存在,并且在完成当前事情后会产生一种充满能量并且非常满足的感受。
在不同的活动中,人们进入心流状态的难度各不相同,运动、阅读、画画等等。
对于这些活动,这位心理学家总结出了容易进入心流状态活动的三个特征:1、目标明确,让人们清楚的知道该做什么、该怎么做;2、反馈及时,让人们在完成任务后立刻就能知道做的好不好;3、活动的难度必须要与能力相当。
这种绝佳的体验来自于个人能力和难度之间的平衡:倘若挑战的难度过高,就会让人深感挫折,接下来是担心,最后产生焦虑;而如果挑战太过容易,个人能力绰绰有余,在轻松过后便会感到无趣。
但如果只有难度和能力相当的时候才能进入心流,游戏只有实现动态难度,让怪物AI不断的适应玩家的操作,才能让玩家成功的进入心流状态吗?
其实不然,反而如果这种机制被发现后,会极大降低玩家们的成就感。让玩家产生自我怀疑,认为玩这款游戏后自身并没有任何的提升,而是游戏自己降低了难度。
那么自己只需要表现得足够菜,同样可以轻松过关,表现得好反而是作茧自缚。
事实上,人的能力范围并非固定不变,即便游戏的难度在一定程度上超过了玩家的能力范围也没有关系,因为玩家们可以在不断的挑战过程中提升自身的能力。
这里并不是说角色对应的数值,而是说玩家通过学习增加对于boss的掌握程度。
老贼曾经明确的说过:“比其他游戏高很多的难度并不是做魂系列游戏的目的,从《恶魔之魂》开始,我一直努力在做的,是让玩家通过克服巨大的挑战体验到成就感。”
这种成就感的来源,就是心流状态。
首先,玩家们的目标很明确,boss就在这里,玩家要做的就是让他的血条降为零;而即时反馈就是boss下手超级狠,自己一不小心就会被打到大残甚至被杀,失误就会死,再也没有比这更即时更明确的反馈了;除此之外,boss和角色的动作都相对缓慢,有着明显的抬手和预期动作,就算出现了失误,玩家也能够明确的知道自己是怎么失得误,这样即便死亡,也会在心里想着如果在下一次尝试不同的应对策略、或者手上不那么猪逼,也许就能获得胜利。
魂系列的游戏其实都不是对于玩家能力的考验,固然像方晨这种能力超群的玩家可以凭借反应力轻松通过,但其实通过各种可供选择的武器、道具、魔法、祷告,这里有着一条设计师为普通玩家们精心铺设的一条通往胜利的道路,让大部分人通过不断地学习,都能够最终取得胜利。
这也是目前试玩会的阿婆,亦或者说绝大部分人正在做的事情:学习。他们在不断地死亡中学习如何应对大树守卫的招式,吸取上一次、上上次死亡的教训,将其转化为这一次的经验。
最终,阿婆成功的击杀了大树守卫。
“nice!!!”阿婆兴奋的大喊道。
他的成功并没有干扰到已经进入心流状态的人,反而对于原本计划放弃的人起到了一定的激励作用。
工作人员来到他旁边,给入场时分发的打卡册的第一页,盖上了大树守卫徽章。