齐东海自己对这一时期的3d技术并不满意。
即便是技术领先的美国。类似皮克斯动画这样的专业公司的作品。以齐东海这样拥有三十年后眼光的审美标准看来也太过于粗劣。
哪怕是自己喜欢的《辐射》前两代游戏,其使用的三渲二的美术风格也降低了游戏的整体质感。
自己这个刚刚起步的游戏工作室更不可能做出自己满意的作品了。
所谓“三渲二”这种用3d软件直接渲染出2d游戏素材的方案,只会让懂行的人觉得偷工减料。
但与此同时,齐东海也非常坚持现在立刻就在3d美术上开始进行投入。
首先三渲二这项技术确实好用。以后不可能完全绕的开。总要先熟悉起来。
其次,即将开始的次世代主机大战中3d也会成为新的焦点。东海软件当然不能落伍。
首先“学习版”软件当然是不敢用的。硬件设备上也使用的是最新的拥有奔腾cpu的pc。
东海软件招聘了几位算是熟手的3d美术,虽然美术基础不足,这二人至少是即战力。
并且正试图在现有的美术基础较好的员工里进行3d技术的培训。
以中国国内的标准衡量,算是下了血本。
但齐东海知道,这样的成本与在日本制作3d美术素材比起来只是九牛一毛。
而且这不全是什么为了未来的布局。而是现在就用得到的东西。虽然不是为了制作3d素材。
“这是咱们现在负责序列帧动画的小组。”
赵振邦领着齐东海来到工作室的另一角落。
四位负责动画的员工正在拷贝台上进行绘画。
拷贝台是一种制作动画的专用设备。整体上是一个灯箱,上面覆盖一块毛玻璃板。
“这个工艺是我请教了上美厂的老师傅想出来的。”
赵振邦对自己这项流程改进十分满意。
在传统的动画制作流程中,拷贝台最大的用处是绘制关键帧之间过渡用的中间帧。
这些专门负责中间帧绘制的人员被称为动画师。
虽然没有原画师那么高的美术技能门槛。动画师也是很重要的职位。
能够制作出平滑自然不走型的过渡帧除了美术训练基础,还需要的是经验和洞察力。
显然,现在的东海软件没有这样的人才储备。
东海软件上海工作室有两位技术出色可堪担任原画师重任的员工,而且他们经过几个月的磨合已经熟悉了齐东海要求的更有现代感的画风。对人物动作和神态的把握也足够到位。