但是在使用上远不如gpu方便。
ss的这四块芯片之间数据带宽和缓存都非常有限。因此要全部使用这四颗芯片的机能需要进行闪转腾挪式的编程技巧。
就算到了这款主机生命周期最后阶段,也没有多少团队能掌握这个技巧。
更不要说ss早期的开发套件功能也不够完善。
包括ss在内。所有的游戏主机其实都是一台为了游戏特化的电子计算机。拥有完整的输入和输出系统。
但ss最初版本的开发机依然遵循老一代主机的方式。并非是面对ss真机进行开发,而是使用类似嵌入式系统开发的在线仿真器(ice)设备辅助调试。
再加上软件框架的不成熟,很多功能都需要技术人员土法上马。
东海软件在pce时代已经习惯了仅使用c语言这种高级语言进行编程。
这固然也和东海软件在pce上一直没有开发过机能负荷巨大的射击或者动作游戏有关。
即便如此。
到了ss时代,如果要挖掘主机机能,反而还要回头去研究日立出产的那两块sh2芯片所使用的汇编语言。
这也未免太荒唐了一些。
好在通过3do这款主机,东海软件多少算是积累了一些次世代主机的开发经验。
更重要的是积累了一批适用于次世代主机的现成项目资源。
在拿到两款主机的开发设备之后,东海软件首先启动的是一系列旧游戏的移植工作。
但是新项目前期工作也要展开。
从ss和ps这一代主机开始,3d游戏领域的大门终于开了一丝小缝。
但是受制于主机机能,无论是ss还是相对3d机能更强的ps主机上都很少制作纯粹3d多边形渲染的游戏。
以齐东海先知先觉的记忆来说。
ps的最终幻想七采用了2d场景和3d人物的方案。
Ss末期被寄予厚望的rpg游戏格兰蒂亚则采用了相反的2d人物加3d场景的风格。
当然,次世代主机游戏上也有过合金装备这样3d场景和3d人物兼备的游戏。
但是无论是场景规模还是精细程度都无法与最终幻想七相提并论。
合金装备在核心游戏玩家心目中确实是好游戏。却无法像最终幻想那样拓展整个游戏玩家群体的数量。
在技术层面上,齐东海总体上趋于保守。一方面齐东海自己的技术水平有限,无法自己亲手解决不可预见的技术难题。