游戏的业界正在转变。
最老派的任天堂,因为在下一代主机竞争中处于下风,现在已经逐渐放低了身段。
索尼现在还没有坚实的第一方阵容。更是要和第三方厂商搞好关系。
齐东海知道,未来的游戏业界不会再有泾渭分明的阵营。
独占游戏以后是各大主机平台与开发者一部一部分别洽谈的。
就以卡普空的生化危机系列为例。
未来既会开发dc独占的代号维罗妮卡。也有任天堂gc发布后的数款独占作品。
在开发这些的同时,也不耽误他们在ps2平台上继续发布新作。
甚至因为与世嘉和任天堂的协议比较柔性。那几部独占作品最后也都先后登陆了其他平台。
……
任天堂的开发套件是趁夜晚用私家车从京都送来的。
齐东海在公司总部清理出了一处储藏室,设立了秘密研发小组。
电磁门禁卡只发给几位口风紧受信任的员工。
与此同时,《三国志赛车》差不多到了发售的时间。
业务繁忙的齐东海在压盘前最后的测试中才第一次玩到这款游戏的正式版。
“Ps的3d性能什么时候这么好了。”
齐东海一边试玩一边感叹。
游戏中的角色形象看起来比一般的ps游戏即时演算的人物要圆润许多。
完全不输n64版超级马里奥的程度。
要知道,游戏有着全3d的复杂地形,同场又有八个造型各异的车手驾驶他们的赛车。
Ps时代的3d性能,恐怕支撑不了这样的游戏效果。
齐东海还记得自己当初用模拟器游玩《实况足球》在ps主机上发售的第四代。
全场不过二十二个球员,在一个方方正正没有起伏的场地上比赛。
人物就必须做的有棱有角。
而且连球场上的裁判都必须省去,游戏才能流畅的运行。
“我们用了一些小技巧。”
制作人东山心里暗自得意。
齐东海压根没看出来,这“圆润”的游戏角色根本不是即时演算。
而是2d精灵。
“什么?你说这东西是2d的?”
答案揭晓之后,齐东海也吃了一惊。
如何使用障眼法,在游戏开发领域是一项关键能力。
《三国志赛车》的开发组几经试验,做不到复杂的人物和场景都即时演算还能兼顾流畅运行。
但是也不甘心把游戏做成一眼就能看穿的假3d。