两款游戏的设计思路也不一样。
《网络创世纪》保留了大量传统美式rpg的元素。
比如游戏中从店员处购物,或者用银行存储物品。都需要手动输入指令和对话内容。
而《废土放浪记》如果不谋求精确的操作或者与其他玩家对话。
全程不需要使用键盘。可以做到“一鼠行天下”。
从好的角度来说,网络创世纪可以说自由度更高。
游戏没有什么明显的目标。也没有明确的剧情。
而废土放浪记online的设计就更现代化一些。
齐东海自己明白。把过多的成熟网游的设计思路提前带入这个时代,多少算一种揠苗助长的行为。
一旦习惯了废土放浪记里这些“方便”的设计,可能就再也回不到那种“纯真”的年代了。
所以从内心深处,他其实同样祝愿网络创世纪能够获得成功。
让现在这个时代的玩家能体会到原汁原味的早期网络游戏的乐趣。
只不过,比起齐东海来。《网络创世纪》的开发商origin对自家游戏的期待反而不高。
他们只期待游戏能有数万销量。
同时有数千人在线即可。
网络创世纪的测试运营也是以这个数量级为前提的。
网络创世纪早期的alpha测试时,他们只分发了几千份游戏。
而齐东海知道大型网络游戏在玩家群体中的人气。
内测时就已经面对过瞬时数万玩家涌入的情况。
到了公测时期,几乎就不限制玩家数量。
做足了压力测试。
果不其然,游戏发售的第一个星期,就取得了十万套以上的销量。
其中至少一半在日本售出。
而十万的用户数量,意味着每个月百万美元的会员费用收入。
由于这款游戏最烧钱的美术部分,大部分由上海工作室负责。
这就意味着不出两个月游戏的开发成本就可以收回。
齐东海记得,原本时空中的《网络创世纪》这款游戏,直到二零二四年还在继续运营。
网络游戏的吸金能力由此可见一斑。
……
实际上齐东海并不是一位非常深度的mmorpg玩家。
作为游戏开发者,他对mmorpg这一游戏类别确实有一些自己的见解。