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第428章 快速开发(2 / 2)

数量也更少。

这就更进一步压低了硬件配置上的需求。

再加上玩家设计出的战车,体积是有极限的。

车体的重量与动力、轮子履带一起影响战车的速度与转向力。

车体要是重到一定程度,车体就完全动弹不得。

这就更进一步限制了硬件方面的负荷。

再加上作为对战关卡的场景。

都是多边形面数很少的lowpoly风格。

如此一来,在显存和内存也都能减轻压力。

从观感上来说,毫无疑问,这款游戏画面相当简陋。

这就意味着开发工作不需要耗费太多时间。

3d时代,游戏的开发中,美术往往占据了最多的工作量。

而《坦克世界创造版》的美术,根本就没动用上海工作室强大的美术实力。

方块,直接3d软件里拉一个立方体就解决。

从其他项目组里“薅”了两个员工。

用了不到一周时间就完成了炮塔和履带这种非标准模块的建模。

程序之类的东西,用了两周也就有了雏形。

这种开发速度,让齐东海想起了自己作为手游开发者的时代。

在智能手机游戏发展的初期。也是穿越前的齐东海刚入行的时候。

当时买断制的游戏还占据半壁江山。

不少小团队其实是用单机游戏的概念来制作游戏。

不考虑什么日活,什么收费点之类的概念。

一款游戏,一个月做出原型,两三个月之后就能上线。

那个时代,游戏开发的迭代可不是版本的迭代。而是直接用一款一款游戏去进行迭代。

现在的东海软件,手握两款成型的游戏引擎。

游戏开发的周期,只要美术不拖后腿,也可以做到这一效率。

再加上在齐东海的推广下。

下载游戏逐渐普及。

下载版游戏因为没有实体成本。

游戏的售价没有下限。

游戏玩家并不只需要大型的3a游戏。

有趣的小品级游戏,只要售价低廉。玩家一样买账。

在playstation和playstation2主机上。

日本的游戏厂商曾经推出过售价仅有一千多日元的simple系列游戏。

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