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第465章 错误的死线(1 / 2)

第七代主机开发的过程里,一鱼两吃的可不仅仅是ati一家。

playstation3和xbox360都选择了基于powerpc的cpu。

自然也都要与ibm合作。

不过ibm倒还算是有基本的良心。

他为两家公司提供了不同的两套方案。

Ps3的cell芯片,是个大项目。

一开始也并非只是为了ps3而开发。

参与企业除了索尼和微软,还包括东芝。

Cell使用了较为复杂的架构。

一个大核,多个加速处理器。

而xbox360所用的xenon则采用了比较传统的多个主核心设计。

这样的差异使得为playstation3主机开发游戏,要比xbox360略为复杂。

准确的说,其实从playstation初代开始。

索尼的主机设计就不那么“正常”。

Ps1主机的架构,仅仅是比更奇怪的saturn强一些。

PS2和ps3都各自有各自的问题。

这方面,作为老牌软件企业的微软,显然更懂开发者需要什么。

不过微软在xbox360项目上还是有些太心急了。

尽管cpu都交给ibm去设计。

甚至不少ibm的员工同时参与了两个项目。

但微软与索尼之间并不清楚对方的项目进展到了什么程度。

微软的市场分析人员固执的认为playstation3主机会在二零零五年末发售。

于是一切项目死线都围绕这个时间设定。

这样造成了很多副作用。

首先是未来臭名昭着的三红问题。

倘若微软有耐心一些。

把主机发售延后一年。

65nm的半导体制程就会投入商用。

芯片的功耗和散热都会大幅度改善。

而在软件方面。

微软正在开发一款名为xna的游戏开发工具。

使用这套工具,开发者可以不用亲自解决大量复杂问题。

把精力放在游戏设计本身的实现上。

虽然比起虚幻引擎来说。xna仅能支持xbox360和windows系统。

有一定平台的局限性。

但是对于单打独斗的北美小团队或者个人开发者。

这两个平台也就足够了。

如果此工具和xbox360同步推出,或者更早一些推出。

毫无疑问能够大大增加主机的游戏数量。

Xbox360毕竟也已经是第七代主机。

在这一代主机上,游戏商店、网络下载游戏都成为标配。

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