这是游戏厂商的堕落,也是游戏商业化的必然。而只有商业成功的厂商才是活着的厂商,余者哪怕叫好不叫座最终也只能被市场淘汰。
关畅在进入游戏公司之后也经历了从玩家到策划,从梦想到现实的蜕变。
几乎所有游戏策划在入行的时候都是怀揣梦想的游戏玩家,然而国内游戏行业的现状一次次打脸地告诉他,你想的游戏并不是市场需要的,甚至也不是用户需要的。
你说你玩《战神》《巫师》《只狼》,认为那才是游戏本来的样子。但是现实告诉你页游手游换皮重做才是最赚钱最省力的套路,卖装备、卖宝石、卖宠物才能让你的公司能继续活下去。
萌新策划以为只有自己才是算得上玩家,却发现有更多的付费用户还真就愿意吃这套!一个大V充的钱甚至赶得上卖了几万套正版主机游戏。
很遗憾,却很现实。这就是国产游戏行业的大环境。
在压力与利益面前,在市场与用户面前,游戏策划的节操崩坏得一塌糊涂。好吧,也许节操什么本就不存在的……
总之根据自身游戏从业经历,关畅得到了两个重要的推论。
其一、结果大于一切!
其二、先衣食无忧再扯上层建筑!
无敌宗在门派创立直至壮大之后的很长一段时间都会把以上两点作为门派建设的指导思想。
有了指导思想之后,他就要围绕指导思想进行拆分与执行。
既然结果大于一切,那么就要深入探讨“结果导向”。
关畅以为,能被量化的结果才是有效的结果。
他执着地以为,对于老百姓来说“抢人、抢粮、抢地盘”的口号可比“王侯将相,宁有种乎”靠谱多了。因为前者太容易被量化,后者太虚无缥缈。哲学地看待这两句口号就会发现——前者是数学加法,后者是基因序列哇~
因此无敌宗必须做到奖惩分明,奖惩细化,奖惩公开!唯有如此才能充分调动弟子的主动性和积极性。
生存集训中,伐木数量、猎物称重、值夜次数都可以进行量化。
建设集训中,搬砖数量、泥沙称重、也必须要量化。
纪录训练中,那就更简单了。关畅直接把军训的标准拿出来用,现成的规则套上“经验”数值,再简单不过了。
所谓有奖就有惩,可是这些弟子都是光棍一条,要啥没啥,如何惩罚?