在这个阶段游戏开发者要精心设计每一个关卡。
而一个个关卡之间还要考虑协调性和整体效果。
在游戏的制作接近尾声时,开发团队还要进入封闭测试阶段。
测试玩家会针对不同的设备、系统和场景进行全面测试,收集反馈。
这个阶段也非常重要,因为游戏的平衡性、流畅度和用户体验都会在此过程中得到检验和改进。
即使游戏的创意再好,如果发布时存在太多bug或体验不佳,都会直接影响市场口碑和销量。
制作完成后,就进入游戏的发布环节。
这一环节又涉及很多内容。
包括市场推广和预热、上架平台的选择以及定价和促销策略等等的思考。
为了确保游戏能够在上线时引起足够的关注,市场推广必不可少。
而具体采用什么样的市场推广呢?
这些都是问题。
以什么样的方式进行预热呢?
同样也是问题。
在此之外,还涉及到上架平台的选择。
是全平台上架还是只是单独选择iOS平台或者是什么平台呢?
再之后还要考虑定价和促销策略。
再再之后就是正式发布,发布之后还要及时处理用户反馈和更新。
这一个过程很麻烦。
听起来就很麻烦,实际执行起来更是不简单。
不过林枫也没办法。
毕竟指望着靠游戏赚钱,这些事情林枫就不得不去做。
突然,林枫有了灵感。
想到游戏全周期的流程,林枫突然有了一个大胆的想法。
能不能把整个游戏制作和发布的流程,做成一款“游戏”呢?
这一念头让他想起了《史丹利的寓言》这款游戏,它通过不断打破第四面墙和挑战玩家的期望,来传达出深刻的游戏哲学和反思。
林枫意识到,作为一名独立游戏开发者,制作一款游戏的过程本身就是充满选择、妥协和反思的。
这不正是一个完美的游戏题材吗?
玩家可以在游戏中扮演一个游戏开发者,从最初的创意构想到最终的上线发布,体验制作游戏的各个环节。
而他可以用一种“史丹利式”的方式来呈现这些复杂的过程,让玩家既能感受到游戏开发的挑战,又能体验到做出每一个决策的后果和影响。