林枫也是利用信息差赚钱。
只不过相比于别人所利用的那些极为有限的信息差。
林枫所利用的是两个时空的信息差。
虽然VaultGuard 3.0上线还要等到13号。
但林枫也没有傻傻等等着到13号。
而是将精力投入到开发《部落冲突》这款游戏中。
林枫需要在原本的开发团队灵感迸发搞出这款游戏之前提前将这个游戏推向市场。
按理说林枫也没必要亲自开发的。
毕竟以林枫现在的财力,别说是雇佣几个员工了,就算是搞上百个雇员林枫也搞得起。
不过林枫还是打算先将《部落冲突》给自己搞出来。
至少林枫要把早期的雏形搞出来。
林枫觉得他技术足够过硬能够搞定这一切是一方面。
此前在VaultGuard的制作中,林枫就深刻意识到他的开发能力足够比肩一些小规模开发团队。
另一方面是因为林枫明白,打江山的时候如果过于偷懒还真不见得是好事。
过于偷懒到时候江山打下来坐江山的是谁就不知道了。
创作者必须牢牢地把自己创作的游戏攥在自己的手里。
才能利益最大化。
而过早的掺杂其余人进来,恐怕只会是徒增烦恼。
例如某款知名沙盒游戏,最终的制作团队和投资公司名扬天下。
但最早期的灵感创作者却从未出现在任何官方声明中。
据传,当初创作者只是用一个初版Demo向投资公司展示概念。
结果投资公司派了一个团队“重新开发”,创作者从此与这款游戏无缘,最后仅仅拿到了一小笔补偿金。
类似的例子还不少,再比如某款风靡全球的多人射击游戏,起初由一个小型团队开发。
但随着游戏爆红,团队成员之间开始相互指责,争论到底谁才是灵魂人物。
有人说是项目经理,有人说是主程序员,甚至连当初负责写背景故事的小编剧都跳出来抢功,导致项目组最终分裂,游戏的后续开发质量大幅下滑,热度不再。
林枫对这些前世发生的例子记忆犹新。