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第659章 SS的缺陷(2 / 2)

询问完两个核心主机制作人的游戏项目后,中山隼雄又开始询问其其他街机游戏制作人的游戏移植计划。

为了弥补SS主机首发游戏的不足,世嘉只能不断压榨着现在正在制作中的游戏,尽量把这些游戏提前,丰富SS的游戏阵容。

当然除了世嘉第一方,世嘉重要的第二方和第三方也收到了的世嘉的催促,为SS主机制作更多优秀的游戏,尤其是制作更加优秀的RPG游戏。

而对于世嘉的要求,无论是第二方还是第三方都有苦难言。

比起GP主机一脉相承的‘火龙引擎’开发体系,甚至比起PS主机的自研单核处理器开发体系。

由多个公司共同参与设计的双核SS主机,硬件性能虽然极其强悍,但是‘不合理’的设计思路,也大大提高了游戏的开发难度。

在双中央处理器,双图像处理器,双音频处理器和协处理器的设计加持下,SS主机的理论技能足以吊打32位的PS主机和64位的GP主机。

但是实际开发起来却完全不是这个情况。

过于先进的硬件设计带来了强悍的硬件性能,也给软件开发带来了巨大的难度。

开发人员想要在SS上开发游戏,就需要使用多种混合语言,同时协调SS的各种处理器。

这绝对是一个让人头痛的大工程。

虽然是双CPU的设计,但是因为其中一个要处理其他系统信息和数据流,开发者真正能调用的只有一个CPU,这也让SS主机的处理能力直接减半。

而两个图形处理器VDP1和VDP,虽然分别能单独处理前景和背景。

在制作2D游戏时,这个功能用起来非常强悍,但是在制作3D游戏时,却有些鸡肋起来。

因为最初的设计SS时,世嘉并没有考虑3D性能,而是后来看到PS主机的参数后,而临时更改的设计。

所以SS的两个最强2D图形处理器,在处理3D图像时的缺陷一下就显露了出来,VDP1只能创建四个顶点的多边形,否则就无法贴图;VDP2只能处理2D背景图层。

想要制作3D游戏背景,只能依靠美工通过增强底层背景画面,利用VDP2强悍的2D图形处理能力,让背景的2D画面,随着玩家的操作进行透视、变形,从而造成3D效果。

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