但涉及数值方面的许多,虽然他记得清清楚楚,但是却没有写在策划案里。因为视角不同、玩家操控的难度不同都会对一些数值造成影响。
如果是经典的越肩视角的话,丧尸如果安排在主角的背后,离的稍微有些距离的话,就看不到了,而摄像机视角则是可以看的一清二楚。因此,原本在后续生化危机系列中加入的快速转身,在新的视角情况下就并没有存在的必要,而且还会把玩家绕晕。
但并不意味着背后的僵尸就一定要去掉,比如玩家打死了正面和侧面的三只僵尸后刚想松口气,这时候背后的丧尸扑了过来,进入紧急的qte关卡,也不失为一种小小的jump sacre设计。
这方面他只负责看效果,具体的还是交给找来的设计师们来弄。
当然,数值设计师更头疼的是子弹和道具的安排数量,要是给的太多,那生化危机的恐怖感则是会下降一大截,毕竟有多少玩家吼着要在恐怖游戏里给自己拿把刀,更何况这游戏拿着枪;而给的太少,紧张感有余,甚至有可能爆棚导致把玩家逼得直接去“叮”一下。
除此之外,还有怪物的血条和攻击力设计、不同武器的攻击力,后摇设计、背包容量等等,都在等着数值设计师来做呢。
关卡设计师则是一方面要负责能够让玩家虽然可以自由探索,但是始终能够被指引到正确的路线上,另一方面,局内的一些小解密、不同的惊吓点设计,要把控好让玩家能够持续玩下去的节奏。
当然,还有最亲爱的秃头程序员们。方晨想尽量删除掉加载场景的时间,给出的方案是在播放cg的时候进行场景加载,门只是作为装饰物。这个技术方晨在恐鬼症中稍有运用,每一盘游戏开始的时候,都会有一段开车到场景门口,刹车开门的动画,他也把这部分的代码分享了出来,便于自己公司的程序员学习使用。
当然,一些高玩们可不只希望自己玩一款游戏仅仅是通关一遍就完事,全收集、无伤、高难度,也要有相应的设计。
生化危机0和1的剧情还算简单,主要是保护伞公司和生化危机系列的开端,方晨将这两部的剧情合二为一,去粗取精,将其整合成了一个完整的剧情。
马库斯、斯宾塞、爱德华三人联手成立了保护伞公司,表面上是一家生物医药公司,而背地里却在进行着各种超自然力量的研究与病毒的开发,也有着一些研究成果展现。马库斯作为邪恶研究所的主力,不可避免的走向了人体实验的道路,却被斯宾塞抓住了把柄,将其赶出了董事会。
但马库斯并没有因此而心灰意冷,开发出了“水蛭女王”。遭到拒绝的斯宾塞恼羞成怒,意图射杀马库斯,独享“水蛭女王”技术,但濒死的马库斯则是与拥有T病毒的水蛭女王成功融合。
复生的马库斯要用自己的力量,向这个对他施加毒手的保护伞公司发起复仇,掀起了着名的黄岛列车案件,这也同样是生化危机0游戏的开篇。