原来,虽然说是高达半小时到一个小时的战斗时长,但其实玩家们真正意义上在打架的时间只占据了其中的一部分,比原本的设计稍微长了一点,但是不多。
而其余的时间,则是因为多了怪物会逃跑的设定。他们想做一个大地图,许多怪物活跃于其中,但是如果还是传统的boss战,也就是玩家跑到一个地方,触发boss,开始战斗的话,其实与大地图配合的并不是很好。
如果是小型怪物还好说,毕竟就算他们跑起来也跑不了多远。但是像他们这种动辄几米、十几米的大型怪物,要还是站在原地不动挨打,那就其实有些滑稽了。
所以方晨建议他们加入逃跑的设定,平时的怪物会按照一定的路线进行巡逻,玩家可以根据指引找到他们的第一位置并进行野外战斗;而在怪物进行到一定血量之后,他们会开始逃跑,并尝试回到自己的老巢,玩家们这时候虽然可以追着打,但是人的移动力终究是比不上这些大型怪物,造成的伤害并不多;甚至还可以设计三阶段,作为怪物死前的疯狂反扑,这阶段要求玩家以防御和闪避为主,怪物的血量会自行下降,这个交给他们自行把控,做好难度设计。
此外,在战斗环节中还可以做出其他怪物乱入的情形,毕竟这是一个完整的大地图,自然活跃的也有其他的大型怪物,在战斗的时候有概率触发这些怪物之间的交互行为。
除此之外,战斗算法也可以更新一下,往更真实的方向去做一做,技术不要局限于以前的老一套。对一个部位造成一定伤害后便可触发断肢,瘸腿啊、断尾啊、瞎眼啊什么的;而且不同的怪物肯定皮肤硬度也不同,武器的锋利值要做好数值调整,战斗的时候武器肯定也会出现磨损,刚好配合这种新型的间歇战斗模式,怪物在逃跑之后玩家便可磨刀开刃,恢复武器的锋利值等等......
方晨对策划案的很多细节进行了修改和补充,程明听的是目瞪口呆。
可能这就是普通人和天才的差距吧,他这边交上去了一份游戏策划案,在未来的制作中肯定是得不断修改的,而方晨的脑子里就像是已经有了成品的游戏一般,给他的策划案抠好了许多的细节。