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第300章 老头环的策划案(1 / 2)

当然,开放世界带来的加成也不可或缺。不管是受限于经费还是真的很有思路,箱庭式的地图设计终究还是避免不了玩家与游戏的割裂感。

所谓的高级地图设计,不过是兜兜转转又回到了原点,再加上各个箱庭之间的联动,从而拼凑出了一个较大的地图,但这又哪里能够比得上一个真正意义上的大世界给玩家带来的沉浸感强呢?

漫步在交界地,在野外会遇到的各种各样NPC,他们也许同样渴望成王,也许烦恼于自家困境;成群结队的小怪在运输战争物品,巨人拖拽着马车;巨大的飞龙降临某地,将开着烧烤派对的贵族们烧成灰;各种遗迹中暗藏小怪,守卫着属于冒险者的奖励,当然,也有可能是陷阱。

不同于后世已经被用烂掉的开放世界题材,这个世界的玩家们仍然对这种游戏设计感到十分新奇,赛博朋克所带来的是别的游戏从来没有过的沉浸感,即便是后续的影刃,地图之间虽然有所连接,但其实本质上仍然是线性流程,玩家不断的推进地图,基本很少有再折返回到以前地图的情况,当然,漏东西了的情况除外。

除此之外,游戏的叙事手段、故事风格也同样吸引人,虽然游戏内有大量的西幻因素,但是其中许多的概念和设计又与传统的西幻并不相同。碎片化的叙事让玩家知道自己要去做什么的同时,又能够感受到如同真实世界一般的不确定感。

毕竟,正经人谁写日记啊。

不过碎片化并不是没有剧情,而是让玩家能够频频凑凑出来一个不太完整的剧情,在了解故事发展的情况下又留有充足的想象空间,而且玩家可以在对游戏不断地深度挖掘后获得更多的信息线索,从而对已有的剧情猜测进行修改和完善,这也同样是游戏乐趣的一部分。

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