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第488章 美术风格(2 / 2)

制作者是波兰公司。

整个游戏的创作过程里,欧洲和美国的开发者占据了主要位置。

《赛博朋克2077》是好游戏,故事也是好故事。

甚至游戏里出现的某些bug都充满了艺术性。

但具体到赛博朋克这个主题的表现来说。

总是让人觉得哪里不对劲。

虽然说赛博朋克主题讲述的一般都是高技术条件下的社会。

不过,《2077》这款游戏呈现的城市风貌还是太“新”了一点。

“夜之城”不够拥挤。

而城市中闪烁的招牌,要么是大屏幕,要么是灯箱,要么是全息投影的外观。

齐东海其实更欣赏那种未来中透着一股怀旧感的视觉效果。

比如霓虹灯。

人类历史上伟大的工程师尼古拉特斯拉发明的这种由惰性气体点亮的灯管。

迄今为止已经有一百多年历史。

和“未来”本是不沾边的。

但世界上霓虹灯文化最发达的城市是香港。

由于香港城市风貌与赛博朋克世界的密不可分。

霓虹灯也就自然而然的成为赛博朋克文化的重要元素。

实际上,当初齐东海组建偶像团体。

取名叫做“neongirls”,其灵感就来自“neon light”这个词带来的都市意象。

在《星港》这款游戏开发的过程里。

开发人员曾经到香港实地取材。

哪怕都是灯管,传统的,利用惰性气体的霓虹灯带来的视觉体验,也不是现代或者未来那些新技术可以轻易复制的。

九龙城寨在其存在的时代里一直是个拥挤而破败的街区。

历史上并没有那么多霓虹灯。

但是在《星港》这部游戏当中。

九龙城寨立体的、逼仄的空间中,装饰上了光鲜的霓虹灯管。

就更是对比出赛博朋克主题中“低生活”的一面。

而且因为城市过于拥挤,白天也不见天日要开灯的这一项设定还有另一种好处。

第七代主机的机能如果与前代相比,确实有着质的飞跃。但如果用齐东海这“见过世面”的眼光来衡量。还是不够强大。

如果追求实时演算的光照,主机是无法负荷的。

但如果没有明显的日夜交替。

通过预先演算和烘焙,可以有效提升玩家的视觉体验。

这也就是为什么一些线性叙事过关型的3d动作游戏。比如《最后生还者》在同一代主机上,视觉效果表现比起开放世界游戏更好的原因。

这类游戏,玩家进入场景的路线、光线都是可预测的。

预先做好演算和烘焙。

更有甚者,用贴图直接玩障眼法即可。

而开放世界游戏,光一个时间和气候变化,就无法控制。

通过高密度,不见天日的预设场景。

现在《星港》可以在开放世界游戏中,也实现类似的效果。

再加上主角配备的抓钩和“喷气背包”。

玩家可以以立体的方式在城市中机动。

穿梭在这些灯光之中。

对这一代的玩家来说,觉得视觉体验上感到震撼,也是再正常不过的事情。

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